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中文flash mx2004实用教程

《中文 Flash MX 2004 实用教程》

前言:为什么是 Flash MX 2004?

Flash MX 2004 是 Macromedia 公司(后被 Adobe 收购)在2003年发布的一款里程碑式的软件,它引入了强大的 ActionScript 2.0 脚本语言、组件化开发思想和更专业的视频支持,是许多 Web 开发者和动画设计师的启蒙之作,虽然现在已被 Animate 等现代工具取代,但其核心的时间轴、帧、元件、补间动画等概念至今仍是所有矢量动画软件的基础,学习它,能让你深刻理解动画制作的底层逻辑。

中文flash mx2004实用教程-图1
(图片来源网络,侵删)

第一部分:Flash MX 2004 快速入门

第一章:认识工作区

启动 Flash MX 2004 后,你会看到以下几个核心区域:

  1. 舞台:中间的白色区域,是你创作和预览动画内容的地方,相当于电影的银幕。
  2. 时间轴:位于舞台的上方或下方,是动画的“灵魂”,它由图层和帧组成,用于控制动画的播放顺序和时间。
  3. 工具栏:位于界面的左侧,包含了绘图、选择、填充、修改等各种工具,如“选择工具”、“铅笔工具”、“颜料桶工具”等。
  4. 属性面板:通常位于界面的右侧,当选中舞台上的某个对象(如图形、文本、元件)时,这里会显示并允许你修改该对象的属性(如颜色、大小、位置等)。
  5. 库面板:通常位于右侧下方,用于存放和管理你创建的“元件”、导入的图片、声音等资源。

第二部分:核心概念与基础操作

第二章:帧、图层与元件

这是 Flash 动画的三大基石。

  • 关键帧:是动画中发生变化的点,在时间轴上显示为实心圆点,你必须在这里放置新的内容或改变已有内容。
  • 普通帧:位于关键帧之间,显示为灰色方格,它继承前一个关键帧的内容,用于延续动画。
  • 空白关键帧:显示为空心圆点,表示该帧没有任何内容。

操作:在时间轴上点击,然后按 F6 插入关键帧,按 F5 插入普通帧,按 F7 插入空白关键帧

图层

图层就像一张透明的胶片,它们叠加在一起构成完整的画面,使用图层的好处是:

中文flash mx2004实用教程-图2
(图片来源网络,侵删)
  • :将不同的元素(如背景、角色、文字)放在不同图层,互不干扰。
  • 独立控制:可以单独隐藏、锁定或编辑某一图层,方便管理复杂动画。

操作:点击时间轴下方的“插入图层”按钮,即可新建一个图层。

元件

元件是可重复使用的、独立于主时间轴之外的“小电影”,它有三个主要类型:

  • 图形:最简单的元件,适合制作静态图像或与主时间轴同步播放的简单动画,双击可进入其内部编辑。
  • 按钮:用于交互,它有四个特殊状态:弹起指针经过按下点击,通过为不同帧设置不同内容,可以创建按钮的交互效果。
  • 影片剪辑:最强大的元件,拥有自己独立的时间轴,可以播放独立的动画,不受主时间轴影响,它是制作复杂动画和交互的核心。

操作:选中舞台上的对象,按 F8,在弹出的对话框中选择元件类型并命名,即可将其转换为元件,转换后的元件会自动存入“库”中。


第三部分:制作你的第一个动画

第三章:逐帧动画

这是最基础也最耗时的动画方式,每一帧都是一张独立的画面。

中文flash mx2004实用教程-图3
(图片来源网络,侵删)

实例:制作一个行走的小人

  1. 新建文档:打开 Flash,新建一个 ActionScript 2.0 文档。
  2. 准备图层:在时间轴上新建一个图层,命名为“小人”。
  3. 绘制第一帧:在第1帧按下 F6 插入关键帧,使用“铅笔工具”或“刷子工具”在小人图层的第1帧画出小人迈出左腿的姿势。
  4. 绘制后续帧:点击第2帧,按 F6 插入关键帧,修改小人的姿势为迈出右腿,以此类推,在第3、4、5...帧都插入关键帧并绘制不同的姿势。
  5. 测试动画:按 Ctrl + Enter 测试影片,你会看到小人开始行走。

第四章:补间动画

补间动画是 Flash 的精髓,它能让你只创建关键帧,由软件自动生成中间的过渡帧,大大提高效率。

形状补间

用于改变对象的形状(如圆形变方形)或颜色

实例:圆形变方形

  1. 绘制图形:在第1帧用“椭圆工具”画一个圆形,并填充颜色。
  2. 设置关键帧:在第20帧按 F6 插入关键帧。
  3. 修改图形:选中第20帧的圆形,用“选择工具”将其拖拽成一个方形(或删除圆形,用“矩形工具”画一个新的方形)。
  4. 创建补间:右键点击第1帧到第20帧之间的任意一帧,选择“创建补间动画”(或“形状补间”),两帧之间会出现一个带箭头的绿色背景。
  5. 测试:按 Ctrl + Enter,你会看到圆形平滑地变成了方形。

动作补间

用于改变对象的位置、大小、旋转、透明度等属性,但对象必须是“元件”

实例:小球弹跳

  1. 创建元件:按 Ctrl + F8,新建一个名为“小球”的图形元件,在里面画一个填充了颜色的圆形。
  2. 放置元件:回到主场景,从“库”中将“小球”元件拖到舞台的上方。
  3. 设置关键帧:在第1帧按 F6 插入关键帧,然后在第20帧再按 F6 插入关键帧。
  4. 改变位置:选中第20帧的小球,用“选择工具”将其垂直拖到舞台底部。
  5. 创建补间:右键点击第1帧到第20帧之间,选择“创建补间动画”(或“动作补间”),两帧之间会出现一个带箭头的蓝色背景
  6. 测试:按 Ctrl + Enter,你会看到小球从上方垂直落到了下方,如果想让动画循环,可以在第40帧再按 F6,然后将第40帧的小球拖回顶部,再在第20到40帧之间创建补间。

第四部分:交互与编程入门

第五章:ActionScript 2.0 基础

ActionScript (AS) 是 Flash 的编程语言,让动画“活”起来。

输入代码

有两种主要方式:

  • 帧脚本:选中时间轴上的一个关键帧,在“动作”面板(通常与属性面板在一起)中直接输入代码,代码只对该帧有效。
  • 元件脚本:双击舞台上的一个按钮或影片剪辑元件,进入其编辑模式,选中该元件,在“动作”面板中输入代码,代码直接作用于这个元件。

常用代码示例

实例1:控制播放

  1. 在主时间轴的第1帧创建一个按钮元件。

  2. 选中这个按钮,打开“动作”面板,输入以下代码:

    on (release) {
        play(); // 当鼠标点击并释放时,播放动画
    }

实例2:停止播放

  1. 在主时间轴的第1帧,选中它,打开“动作”面板,输入:

    stop(); // 当动画播放到第1帧时,就停止

实例3:跳转场景

假设你有一个名为“场景2”的场景。

  1. 在一个按钮上添加如下代码:

    on (release) {
        gotoAndPlay("场景2", 1); // 跳转到“场景2”的第1帧并播放
    }

实例4:链接到网页

  1. 在一个按钮上添加如下代码:

    on (release) {
        getURL("http://www.example.com", "_blank"); // 在新窗口打开指定网址
    }

第五部分:综合实例:制作一个简单的加载页面

这个例子将结合元件、按钮、场景和简单的 ActionScript。

  1. 创建元件

    • 制作一个“预加载条”的影片剪辑,里面有一个代表进度的矩形。
    • 制作一个“开始”按钮。
  2. 设置场景

    • 场景1(加载场景)
      • 第1帧:stop(); // 停止,等待加载
      • 第2帧:gotoAndPlay(1); // 循环检查是否加载完成
      • 第3帧:stop(); // 加载完成,停止在这里
      • 在第1帧和第3帧分别放置“预加载条”和“开始”按钮。
    • 场景2(主内容)

      这里放置你的主要动画内容。

  3. 编写脚本

    • 在“加载场景”的第1帧,选中“预加载条”影片剪辑,在动作面板中输入:

      onClipEvent (enterFrame) {
          // 获取已加载的字节数和总字节数
          loadedBytes = _root.getBytesLoaded();
          totalBytes = _root.getBytesTotal();
          // 计算加载百分比
          percent = Math.round((loadedBytes / totalBytes) * 100);
          // 在舞台上显示百分比(需要先创建一个动态文本框,变量名为 "percent_text")
          _root.percent_text = percent + "%";
          // 控制预加载条的宽度(假设预加载条实例名为 "loader_bar")
          this._width = percent;
          // 如果加载完成
          if (percent == 100) {
              _root.gotoAndStop(3); // 跳转到第3帧,显示“开始”按钮
          }
      }
    • 在“开始”按钮上添加:

      on (release) {
          _root.gotoAndPlay("场景2", 1); // 跳转到主内容场景
      }

第六部分:导出与发布

完成作品后,需要将其发布为可在网页上播放的格式。

  1. 设置发布格式:点击菜单栏的“文件” -> “发布设置”,在“格式”选项卡中,勾选“Flash (.swf)”和“HTML (.html)”。
  2. 设置 Flash 参数:在“Flash”选项卡中,可以设置版本(Flash Player 7)、脚本版本(ActionScript 2.0)等。
  3. 设置 HTML 参数:在“HTML”选项卡中,可以设置页面标题、背景色、动画尺寸等。
  4. 发布:点击“确定”后,再点击“文件” -> “发布”,Flash 会在你的文件目录下生成一个 .swf 文件和一个 .html 文件,将这两个文件一起上传到服务器即可。

总结与资源

学习建议

  • 多动手:教程看得再多,不如自己动手做一个完整的小动画。
  • 从模仿开始:找一些简单的 Flash 动画,尝试模仿制作,理解其实现原理。
  • 善用帮助:Flash MX 2004 自带的帮助文档非常详细,是随时查阅的宝库。

常用快捷键

  • Ctrl + Enter:测试影片
  • Ctrl + S:保存
  • F8:转换为元件
  • F5:插入帧
  • F6:插入关键帧
  • F7:插入空白关键帧

虽然 Flash MX 2004 已经是“老古董”,但它所教授的动画思想和制作流程在今天依然适用,希望这份教程能帮助你打开矢量动画世界的大门!

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